每题有限的提示别拿去抓虫,按 C 键确认场上没标红再点 H 键,白拿一个系统算出来的绿点黑格最划算。
数织免费玩
按行列两边的数字提示涂黑格子,解开后出现一幅像素画。
数织游戏说明
数织是靠数字线索涂格子的逻辑游戏,也叫 Nonogram 或 Picross。每行左边、每列上方的数字表示这一行(列)里连续涂黑的格子有几段、每段多长,你要只靠这些数字推出哪些格子该涂黑,全部涂对后题板上会浮现一幅像素画,就算解开。本站有 5×5、10×10、15×15 三种大小,每题都保证只有一个答案。
❧在纸上玩数织,画错了通常得擦;在这里,我们可以把刚才的操作整笔撤回,拖动涂过的一行也算一笔。纸笔题需要自己留意进度,网页里的未完成题则会保存在当前浏览器,下次能接着做。不过方便归方便,推理仍要靠自己。想找回纸笔解题的味道,可以先不勾选「填错的格子立刻标红」。
❧各地规则对空格要求不同,本站规定段间至少空一格。这种设定让逻辑更严密,也排除了歧义。遵守这个约定,你的推理才会准确无误。
数织常用术语
线索
每行左边、每列上方的数字串,记录这一行(列)里各段连续黑格的长度和顺序。
段
一行里连续涂黑的一串格子,线索里的每个数字对应一段。
满行
线索各段长度之和加上段间最少空隙正好等于格数的行(列),位置唯一,可以直接全部填好。
重叠法
把一段尽量靠左和尽量靠右两种摆法叠起来,两次都被覆盖的格子必然是黑。
打叉
给确定留白的格子做的记号,不参与判定,用来辅助推理。
唯一解
题目只有一种正确涂法。本站所有题都经过求解器验证是唯一解。
图库
内置的手绘像素图集合,解开后会显示图案名称。
随机题
程序当场生成并验证过的题目,没有固定图案。
数织实用技巧
开局先把两头贴边的黑块对应线索填死,因为边界把段落的起点定牢了,往内延伸的格子全是板上钉钉的。
收尾前先按一次「检查」再点最后几格,省得因为早先一个错格把整张图涂歪,重头再找更费时间。
别全凭脑子硬记空格位置,凡是逻辑上断定不涂的方格立刻打上叉,用可见的叉号把可摆放区间压缩清楚。
确定某行的黑格数量已够线索总数时,先把该行其余未涂格标成叉,避免后续误涂并让相交列获得更多信息。
刚确定某一格是黑时,马上顺着它推这一段能延伸到哪里,比等线索全齐了再动手快。
多去揣摩求解器的无盲点验题逻辑,因为纯随机题必然完全杜绝靠运气乱猜,只要推不动就证明必有某条相交线索漏看了。
别只盯黑格看:给确定留白的格子打叉做记号,叉越多,和它相交的列就越容易推出剩余黑格。
数织规则和流程
01看懂线索
每行左边、每列上方的一串数字就是线索。比如「3 1」表示这一行里先有一段连续 3 格的黑,然后至少空一格,再有一段 1 格的黑,顺序不能颠倒;「0」表示这一行一格都不涂。
02涂黑和打叉
确定要涂黑的格子点一下涂黑,确定留白的格子可以打上叉做记号。叉只是给自己看的备注,不影响判定,最后只看黑格对不对。再点一次黑格或叉可以擦掉。
03行列同时满足
每一个格子既属于一行也属于一列,涂法必须让所有行线索和所有列线索同时成立。推理时要在行和列之间来回切换,一行推出的黑格往往会让某一列可以继续推。
04解开
当所有该涂黑的格子都涂黑、没有多涂任何一格时题目自动完成,题板上出现像素画,叉会自动清掉。本站每一题都只有一个正确答案。
05提示次数
5×5 和 10×10 每题可用 3 次提示,15×15 每题 5 次。提示优先改正你填错的格子;没有错时就替你填上一个按当前线索能推出来的格子并标上绿点。提示填的格子也可以撤销。
06撤销
撤销按整笔退回:单击一格算一笔,按住拖动涂的一整行也算一笔。可以一直撤到开局;解开之后不能再撤销。